Canchas de Bolos

El Consejo de Administración

Capitulo 3. Liderar Efectivamente un Club

sábado, 22 de marzo de 2014



Equipación para el deporte de Polo y Glosario de Terminología del Juego

Equipación para el deporte de Polo y Glosario de Terminología del Juego

equipación de polo, indumentaria y accesoriosequipación de polo, indumentaria y accesorios

Indumentaria y Accesorios

1.CASCO Superficie dura e interior acolchado para proteger la cabeza de los jugadores. Puede incluir protección para la cara.
2.CAMISETAS Camisetas tipo polo. Un polo es una prenda de punto para el tronco que tiene la misma forma que una camiseta, pero además tiene cuello y una abertura delantera con dos o tres botones para ajustar el cuello.
3.NÚMERO Para identificar a cada jugador y su posición dentro de un equipo.
4.BRIDA Para controlar mejor al caballo. Es un conjunto de correas que se colocan en la cabeza de un caballo.
5.FUETE Del mismo material que la fusta y cumple la misma función, su diferencia es la longitud ya que el fuete es más corto no rebasando los 40 cm y la fusta mide 60cm aproximadamente.
6.BOCADO Para el control del caballo. Se llama bocado a la parte de la brida que se introduce en la boca del caballo para dirigirle. Es por lo general de hierro y/o acero, aunque se han llegado a hacer bocados hasta de goma.
7.MARTINGALA Collar o correa que mantiene la cabeza del caballo en posición correcta. Normalmente de cuero.
8.PRETAL Correa que rodea y ciñe el pecho de la cabalgadura. Primitivamente, estaba formado por una tira de cuero crudo o de suela que rodeaba el pecho y la parte inferior del cuello del caballo.
9.CINCHA Faja inferior que mantiene la posición de la silla y el jugador mediante correas de cuero y hebillas.
10.VENDAS Protegen las piernas del caballo durante su ejercicio y transporte. También mantienen la temperatura de las cañas, por lo que deben ser transpirables para evitar sudor o calor extremo.
11.TACO O palo de polo, está compuesto de una vara de bambú y una cabeza o cigarro de madera. También los hay de grafito. Su longitud varìa entre 119 y 137 cm.
12.ESTRIBO Los estribos son piezas, generalmente metálicas, de formas diversas que permiten que el jinete de un caballo introduzca los pies en ellas para afianzarse mientras cabalga. Fijados a la silla de montar, permiten una mayor comodidad, tanto para la cabalgadura como para el jinete.
13.BOTAS Normalmente marrones y algo de tacón, mantienen los pies de los jugadores bien sujetos a los estribos. Tradicionalmente de confección artesanal en piel de vacuno y hebillas de bronce.
14.RODILLERAS Tradicionalmente de piel y protegen las piernas del jugador de golpes.
15.COLA DE CABALLO Debe estar trenzada.
16.PANTALONES Siempre blancos.
17.GUANTES Protegen las manos de la fricción y mejoran el agarre.
18.MELENA DE CABALLO Debe estar recortada o afeitada para no interferir con el palo o bridas.
Información de: www.fippolo.com
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Glosario de términos del juego

Glosario de términos del juego

Polo de la A a la Z

Adrenalina Es lo que siente un jugador durante todo el partido. Los caballos corren a una velocidad aproximada de 60 Km/hs. El pico de adrenalina se da justo antes de caerse del caballo.
Banderilleros Jueces de Gol, posicionados detrás de la línea de gol, que determinan cuando un tiro es gol o no. Cuando es considerado gol agitan una bandera roja en lo alto, cuando no lo es, señalan el lado por donde salió la bocha.
Bocha Pelota blanca hecha de plástico o Madera. Pesa alrededor de 4 onzas y media y tiene un diámetro de tres pulgadas y media.
Caballos La Raza Polo es una raza nueva. Es una raza mezcla de caballos de raza Sangre Pura de Carrera con el caballo Criollo Argentino. Algunas de sus características son: velocidad y coraje, mucha aceleración, capacidad de frenar y doblar velozmente. No tienen un altura definida, pero la altura media es de 1,56 metros. Al caballo se lo protege con vendas o coberturas de manos y patas. Los jugadores argumentan que su performance depende en un 80 % de la habilidad del caballo.
Campana Esta se encuentra en un costado de la cancha y es sonada por el campanero para informar a los jueces cuando los 7 min. del chukker han concluido.
Cancha Una cancha de Polo con medidas oficiales tiene 300 yardas de largo y 160 yardas de ancho. Tiene el tamaño de más de 3 canchas de fútbol. Los palos del arco, hechos de mimbre y fácilmente de tirar para alivianar algún posible impacto, están separados por 8 yardas.
Chukker El juego está dividido en distintos períodos llamados chukkers. Cada chukker dura 7 min con un extra de 30 segundos salvo en el último que no tiene tiempo extra salvo que los equipos vengan empatados. Si durante esos 30 segundos extras la bocha golpea las tablas, sale del campo, o los jueces hacen sonar el silbato por foul, el chukker termina. La cantidad de chukkers jugados depende del torneo jugado. El Campeonato Abierto Argentino de Polo tiene ocho chukkers. En cada chukker los jugadores cambian de caballo y tienen tiempo para descansar. La palabra chukker viene de la palabra india círculo.
Chukker Suplementario Si el resultado en ultimo chukker está empatado, se hará un intervalo de 5 minutos para que los jugadores se organicen con sus caballos para jugar un extra chukker. El primer equipo que anota un gol gana.
Cogote Se llama al golpe en el que la bocha es impactada por debajo del cuello del caballo.
Corner También conocido como Penal 6, se da cuando un jugador hace cruzar la bocha por su propia línea de fondo. Este penal es ejecutado a una distancia de 60 yardas de la línea de fondo, en dirección opuesta al lugar donde salió la bocha.
Discriminación El Polo solo puede ser jugado con la mano derecha. Los jugadores no tienen permitido agarrar el taco con la mano izquierda.
Divots Pedazos de pasto levantados por los caballos por sus herraduras.
Equipamiento Cascos duros, botas de cuero y rodilleras son obligatorias. También pueden usar fusta, espuelas y anteojos.
Fuera Cuando una bocha sale de la cancha por encima de las tablas, el reloj no se para y hay un throw-in en el lugar donde salió la bocha.
Gol Cada vez que la bocha cruza, a cualquier altura, la línea entre los dos postes, es considerado gol, sin importar quién introduce la pelota.
Handicap Todos los jugadores están catalogados en una escala de entre -2 y 10. Mientras más alto el número, mejor es considerado el jugador. Muchas veces la palabra “gol” es usada para hablar del ranking, pero no hay ninguna relación entre el handicap y la cantidad de goles anotados. Cuenta la performance general del jugador, que está medida por distintos parámetros: manejo del caballo, calidad de golpes, velocidad de juego, juego en equipo y lectura de juego. El handicap del equipo es la suma del handicap de los jugadores.
Historia Se dice que su origen está en las planicies de China y Persia en el año 2000 a.c. cuando los supervisores reales protegían los campos de la monarquía de los pequeños, voraces y ágiles roedores. Lo hacían armados con largos mazos que eran utilizados en las cacerías. En China el Polo fue practicado por los reyes y considerado el pasatiempo real más importante.
Convertida la India en una colonia británica, los ingleses conocieron este deporte que los hindúes practicaban con dos equipos que competían montando en ponis Manipoor. Manipoor, zona importante de la India, fue el escenario de la época más importante en la historia del polo. Allí se construyó el primer club de polo de Silchar, en donde ingleses e hindúes convinieron en establecer las primeras reglas oficiales.
Intervalos Entre chukker y chukker hay un tiempo de tres minutes para que los jugadores descansen y cambien de caballo. En la mitad del partido el intervalo es de cinco minutos. Aquí es cuando los espectadores tienen tiempo de comprar un sándwich en el restaurante.
Línea de la pelota 'Cruzar la línea' es el foul más frecuente del Polo. La línea de la pelota, la cuál es la línea imaginaria por la cuál la bocha viaja, da derecho al jugador que venga dándole dirección a la misma o a un jugador que venga exactamente en dirección contraria. Para tomar la línea de la pelota, el jugador contrario debe pegar de revés o pechar al jugador para desplazarlo de la jugada.
Línea de fondo Línea que marca el final de la cancha. Los equipos cambian el lado al que atacan cada vez que un gol es anotado para equiparar condiciones climáticas y de la cancha.
Pechar Un jugador tiene permitido desplazar a otro para molestarlo en su tiro o para removerlo de la jugada. El ángulo de contacto no puede ser mayor de 45 grados, ya que una mayor angulación puede ocasionar la caída de los caballos. Mientras más rápido vayan lo caballos, menor puede ser el ángulo. El pechazo debe ser hecho a una misma velocidad; no se puede pechar a un jugador que viene con mayor o menor velocidad. El pechazo se puede hacer con ambos lados del caballo propio y a ambos lados del caballo contrario. No se puede pechar al jugador del lado del taco cuando está por impactar la pelota pero si cuando viene driblando.
Pedido de Foul Cuando un jugador reclama un foul a los jueces, generalmente lo expresa a través de un gesto que es levantar el taco por arriba de su cabeza, o con un movimiento circular. Cuando se pide un foul de una manera muy demostrativa es considerado de mal gusto y puede ser sancionado con un penal técnico.
Penal Cada vez que los referees cobran un foul, se le otorga un tiro libre al equipo al que le cometieron el foul. Los tiros son ejecutados a distintas distancias dependiendo de lo peligroso del foul, el lugar en donde fue cometido y las chances de gol que tenia el jugador de marcar. Las distancias son las siguientes:

• Penal 1: Gol automático
• Penal 2: 30 yardas con el arco libre.
• Penal 3: 40 yardas con el arco libre.
• Penal 4: 60 yardas con defensa.
• Penal 5: De cualquier lado de la cancha.
• Penal 5B: Del centro de la cancha.
Usualmente estas distancias están marcadas en las tablas laterales y en la cancha.
Posiciones Cada uno de los 4 jugadores integrantes de un equipo juegan en distintas posiciones. Como el Polo es un deporte de mucha rotación, los jugadores deben jugar a veces en distintas posiciones tratando de volver siempre a su posición inicial. No. 1: delantero, encargado de meter los goles. No. 2: es el que recupera la bocha para su equipo y marca al jugador más talentoso del otro equipo. No. 3: es el estratega del equipo. Es el que arma las jugadas y ordena el equipo. No. 4: también llamado back, es el jugador mas defensivo. Es el encargado de que el equipo adversario no convierta goles.
Referees Dos jueces o árbitros montados (uno para cada lado de la cancha) que regulan el juego. Usualmente usan remeras a rallas blancas y negras.
Saque de Arco Cuando un equipo hace un intento de gol y el disparo sale por la línea de fondo, el equipo contrario tiene un saque de arco libre de marca. Los jugadores contrarios deben situarse a más de 30 yardas de distancia.
Tablas Estas son piezas de Madera de aproximadamente 20 cm de altura, usadas para delimitar los costados de la cancha.
Taco Es el palo usado para impactar la bocha. La caña es por lo general hecha de caña de bamboo y el cigarro por Madera dura. La cara ancha del cigarro es usada para impactar la bocha. NO es usado como el palo de croquet. La longitud de los tacos depende de la altura del caballo usado. El rango por lo general va de 48 a 54 pulgadas.
Tercer Hombre Es un referee sentado en el costado de la cancha que arbitrará cuando los dos referees nos estén de acuerdo con respecto a un fallo.
Throw-in Formación en donde los dos equipos se alinean enfrentados (un equipo por lado), dejando un espacio en el medio mirando al referee. Es como un line de rugby. El referee lanza la bocha en el medio y los jugadores se disputan su posesión. Se hace un Throw-in cada vez que un equipo anota un gol, cuando comienza el partido y al comenzar cada chukker salvo que la bocha haya salido por la línea de gol.
Tiros Hay 4 maneras de impactar la bocha. La primera es pegándole del lado derecho del caballo en la misma dirección en la que va corriendo el caballo. Este tiro, como todo el resto, puede ser hecho con distintas fuerzas y ‘angulos. El segundo tiro, llamado backhander, es hecho también del lado derecho del caballo, pero en dirección opuesta a la que está corriendo el caballo. El tercer y cuarto tiro son hechos igual que el primero y el segundo respectivamente pero hechos del lado izquierdo del caballo. A estos se los llama golpe de revés (3) y backhander de revés (4). Los tiros 1 y 3 son hechos con el lado izquierdo del cigarro y los tiros 2 y 4 son hechos con el lado derecho del cigarro.
Tiros de Cola Cuando se impacta la bocha por atrás del anca del caballo.
Trabar Ocurre cuando dos jugadores van en misma dirección y el que viene del lado derecho de la bocha engancha con su taco el taco del jugador que viene del lado de la izquierda para que este no pueda impactar la bocha.
Treading-In Esto es una costumbre inglesa en donde los espectadores entran en la cancha para acomodar los divots en el entre tiempo.
Velocidad Los caballos de alto nivel alcanzan los 60 Km/h.
VIP El Patrón del Equipo.
Zona de Seguridad El área prevista para los espectadores.
Información de: www.polodivision.com
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Jugadores de polo, posiciones

jugadores de polo y posición en el juego

Cada equipo consta de cuatro jugadores montados, que pueden ser equipos mixtos de hombres y mujeres.

Cada posición es asignada a un jugador con las siguientes responsabilidades:
  • Jugador Número 1 es la posición más orientada al ataque en el campo. La posición número 1 generalmente cubre al número 4 del equipo contrario.
  • Jugador Número 2 tiene un papel importante en el ataque, ya sea corriendo y anotando goles ellos mismos, o pasando al número 1 mientras pasan detrás de ellos. Defensivamente, cubrirán al número 3 del equipo contrario. Dada la dificultad de esta posición, no es raro que el mejor jugador en el equipo juegue con el número 2, siempre y cuando otro jugador fuerte esté disponible para jugar como número 3 en el equipo contrario.
  • Jugador Número 3 es el líder en tácticas y debe ser un bateador de largo alcance para alimentar bochas al número 2 y número 1, así como el mantenimiento de una defensa sólida. El mejor jugador del equipo suele ser el jugador número 3, por lo general tendrá el mayor handicap.
  • Jugador Número 4 es el principal jugador de la defensa. Se puede mover en cualquier parte del campo, pero por lo general tratan de evitar anotar. El énfasis en la defensa por parte del número 4, permite que el número 3 intente más jugadas de ataque, ya que saben que van a ser cubiertos si se pierden la pelota.

Ningún jugador podrá manejar el taco con la mano izquierda.

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Equipación para el deporte de Polo

Equipación para el deporte de Polo

equipación de polo, indumentaria y accesoriosequipación de polo, indumentaria y accesorios

Indumentaria y Accesorios

1.CASCO Superficie dura e interior acolchado para proteger la cabeza de los jugadores. Puede incluir protección para la cara.
2.CAMISETAS Camisetas tipo polo. Un polo es una prenda de punto para el tronco que tiene la misma forma que una camiseta, pero además tiene cuello y una abertura delantera con dos o tres botones para ajustar el cuello.
3.NÚMERO Para identificar a cada jugador y su posición dentro de un equipo.
4.BRIDA Para controlar mejor al caballo. Es un conjunto de correas que se colocan en la cabeza de un caballo.
5.FUETE Del mismo material que la fusta y cumple la misma función, su diferencia es la longitud ya que el fuete es más corto no rebasando los 40 cm y la fusta mide 60cm aproximadamente.
6.BOCADO Para el control del caballo. Se llama bocado a la parte de la brida que se introduce en la boca del caballo para dirigirle. Es por lo general de hierro y/o acero, aunque se han llegado a hacer bocados hasta de goma.
7.MARTINGALA Collar o correa que mantiene la cabeza del caballo en posición correcta. Normalmente de cuero.
8.PRETAL Correa que rodea y ciñe el pecho de la cabalgadura. Primitivamente, estaba formado por una tira de cuero crudo o de suela que rodeaba el pecho y la parte inferior del cuello del caballo.
9.CINCHA Faja inferior que mantiene la posición de la silla y el jugador mediante correas de cuero y hebillas.
10.VENDAS Protegen las piernas del caballo durante su ejercicio y transporte. También mantienen la temperatura de las cañas, por lo que deben ser transpirables para evitar sudor o calor extremo.
11.TACO O palo de polo, está compuesto de una vara de bambú y una cabeza o cigarro de madera. También los hay de grafito. Su longitud varìa entre 119 y 137 cm.
12.ESTRIBO Los estribos son piezas, generalmente metálicas, de formas diversas que permiten que el jinete de un caballo introduzca los pies en ellas para afianzarse mientras cabalga. Fijados a la silla de montar, permiten una mayor comodidad, tanto para la cabalgadura como para el jinete.
13.BOTAS Normalmente marrones y algo de tacón, mantienen los pies de los jugadores bien sujetos a los estribos. Tradicionalmente de confección artesanal en piel de vacuno y hebillas de bronce.
14.RODILLERAS Tradicionalmente de piel y protegen las piernas del jugador de golpes.
15.COLA DE CABALLO Debe estar trenzada.
16.PANTALONES Siempre blancos.
17.GUANTES Protegen las manos de la fricción y mejoran el agarre.
18.MELENA DE CABALLO Debe estar recortada o afeitada para no interferir con el palo o bridas.
Información de: www.fippolo.com
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domingo, 2 de marzo de 2014

NOCIONES DE PLAN ESTRATEGICO DE MERCADEO CON EL FINANCIERO

http://www.gacetafinanciera.com/PMem.pdf
 Expositor nacional e internacional: FERNANDO FRANCO CUARTAS. Especialista en Finanzas universidad EAFIT Medellin. Candidato a MBA. MSc. HEC Canada. Consultor Especialista del Banco Interamericano de Desarrollo BID. Estudios actuales Magister en Economía Internacional. Universidad Nacional de Colombia. 

PLANEACIÓN ESTRATÉGICA.
 Es a largo plazo. Muestra las actividades de la empresa en forma general y está encausada hacia unos objetivos generales:Permanencia, crecimiento, generación de utilidades e impacto social.

PLANEACIÓN TÁCTICA. Es a corto plazo. Las actividades de la empresa se presentan en forma discriminada y está encaminada hacia unas metas específicas y hacia los medios para alcanzadas.

La planeación supone que el estado de una entidad podrá ser mejorado por una acción administrativa continua, con base en esto, Rusell L. Ackoff en sulibro: A concept of corporate planning sugiere que durante el proceso deplaneación la administración de una calidad debe emplear tres (3) diferentestipos de proyecciones.

METAS DE LA COMPAÑÍA: ¿POR QUÉ? 4 

Las personas constituyen una organización para lograr uno o varios propósitos — las metas de la organización. Estas metas definen por qué existe la organización. Entonces, establecer metas constituye el por qué de la empresa. Las metas organizacionales constituyen las convicciones y valores centrales de
la compañía, de modo que éstas no se deben someter a presiones económicas a corto plazo. Ejemplos de algunas metas organizacionales podrían ser: ganar dinero, salvar vidas o mejorar la comunicación entre los empleados. Las metas de la mayo ría de las compañías se expresan de forma general, lo que hace que no se puedan cuantificar fácilmente; esto significa que aunque se pueda medir el progreso hacia el logro, en realidad no es posible determinar cuándo se alcanzan las metas. Por ejemplo, una compañía cuya meta es ganar dinero, por lo general, no especifica exactamente cuánto dinero debe ganar para lograr su meta.
Las metas de una organización empresarial usualmente corresponden a una combinación de aspiraciones financieras y no financieras. Sin embargo, sean financieras o no financieras, casi todas las metas tienen un efecto directo o indirecto en el bienestar financiero de la compañía.

Metas no financieras 
Por lo regular, las metas no financieras no mencionan el dinero. Por el contrario, se refieren a actividades que pueden producir utilidades o no. Las metas no financie ras de un hospital, por ejemplo, podrían ser proporcionar la mejor atención posible de salud a sus pacientes; reclutar y emplear operarios
altamente calificados; proporcionar un ambiente seguro y agradable a sus empleados y pacientes; crear una atmósfera de cuidado para los intereses físicos y emocionales de sus pacientes. Observe que las metas no financieras del hospital se plantean en términos muy generales. Más que resultados específicos, estas metas representan estándares de conducta y desempeño por los cuales el hospital siempre debe estar luchando. Estas se establecen de modo que resulta difícil, si no imposible, determinar cuándo se lograron las metas
Metas financieras 
Para la mayoría de organizaciones empresariales, la meta financiera fundamental es lograr utilidades. Por supuesto, esto quiere decir que la meta consiste en obtener un retorno sobre la inversión para el propietario o los dueños de la compañía. Esta meta se puede parafrasear como “lograr un desempeño financiero superior”, “obtener un retorno razonable para los accionistas”, “maximizar el valor del accionista” o con palabras similares. Al igual que en el caso de las metas no financieras, resulta difícil determinar cuándo se lograron estas metas financieras.
Conocimiento de metas 
Una vez establecidas las metas, la compañía debe comunicarlas a todas las personas de la organización, lo que aumenta la posibilidad de que la empresa las logre. Muchas compañías utilizan un enunciado de la misión —un resumen de las principales metas de la organización— para comunicar las metas de la compañía a todos sus empleados. El hecho de incluir metas altruistas en el enunciado de una misión no es suficiente para alcanzar las metas. Las empresas deben actuar de forma coherente con sus metas, para asegurar el progreso. Una vez que una empresa establece sus metas, ésta debe crear un plan estratégico —un plan a largo plazo que divulgue las acciones que la compañía emprenderá para alcanzar sus metas. En la siguiente sección se explorará brevemente la manera como las empresas desarrollan planes estratégicos. 
Plan estratégico: ¿Qué? 
Los pasos esbozados en el plan estratégico, algunas veces conocido como presupuesto a largo plazo, constituyen el quehacer de la empresa. Las acciones especificadas en el plan estratégico describen qué acciones debe emprender una compañía para alcanzar sus metas. Para ser efectivos, entonces, los planes estratégicos deben respaldar las metas de la compañía —no entrar en conflicto con éstas. 
Las compañías hacen planes a largo plazo, de modo que se encuentren bien posicionadas para alcanzar sus metas y se beneficien a medida que llega el futuro. Por ejemplo, a Dow Chemical Company le puede tomar cinco años o más construir unas instalaciones de producción; entonces los gerentes de Dow deben prever la demanda del producto anticipadamente y con precisión, con elobjetivo de construir a tiempo una planta de tamaño apropiado para que produzca lo suficiente para satisfacer la demanda de los consumidores. 
El plan estratégico de una compañía tiende a tener objetivos que son cuantificables, y un marco de tiempo para lograrlos. Una compañía podría especificar, por ejemplo, que planea reemplazar sus cuatro instalaciones de producción menos eficientes durante los próximos cinco años, reducir las quejas de los clientes en 20% durante los próximos tres años o incrementar la participación en el mercado para su producto más novedoso en 2 dentro de diez años. Como usted puede observar, una empresa puede determinar con exactitud en qué momento cumple con todos estos objetivos. Después de que una organización desarrolla un plan estratégico que especifica las acciones que adoptará para alcanzar sus metas, la compañía entonces decide cómo asignar sus recursos monetarios para implementar sus 
estrategias, y quién será responsable por las actividades cotidianas de la empresa. Este paso en el pro ceso de planeación corresponde a la preparación de los presupuestos.
Preparación del presupuesto de capital: ¿Cómo? 
El presupuesto de capital corresponde al cómo del proceso de planeación. El presupuesto de capital es aquel que presenta a grandes rasgos la manera como una compañía pretende asignar sus recursos escasos durante un periodo de 5 años, 10 años o incluso más tiempo. El presupuesto de capital delinea los planes para la adquisición y reposición de activos costosos de larga vida como terrenos, edificaciones, maquinaria y equipo. Durante el proceso de presupuestación de capital, las compañías deciden si deben comprar y qué bienes, cuánto deben gastar y qué utilidad se podría generar a partir de estos bienes. En resumen, las decisiones depresupuestación de capital deben estimular el plan y las metas estratégicas de la empresa. 
Presupuesto de operaciones: ¿Quién? 
Las compañías no sólo deben presupuestar las actividades a largo plazo, también deben proyectar y presupuestar sus actividades cotidianas. El presupuesto relacionado con las operaciones rutinarias de la compañía en un futuro, de uno a cinco años, se llama presupuesto de operaciones. Este presupuesto establece quién es responsable de las operaciones cotidianas de la organización; por esta razón, se identifica como el quién del proceso de planeación. Un aspecto importante para comprender el proceso de planeación es la interrelación entre las metas, el plan estratégico, el presupuesto de capital y el presupuesto de operaciones. La gráfica siguiente demuestra esta interrelación. 
 
 PROYECCIONES. 
PROYECCION DE REFERENCIA Se considera cuál sería el estado futuro de una entidad o de una empresa, si no se hace nada nuevo, es decir, si no se planifica.
PROYECCIÓN DESEADA. Es una especificación de los sueños, de las esperanzas, con relación al estado futuro de la entidad, es decir, las aspiraciones de la empresa.

PROYECCIÓN PLANEADA. Es el análisis de las posibilidades que tiene la entidad para lograr la proyección deseada en forma realista.  De acuerdo con lo anterior, la planeación debe comenzar con una proyección de referencia conjuntamente con una proyección deseada y concluir con una proyección planeada que represente el plan administrativo de trabajo.

 OBJETIVOS, METAS, ESTRATEGIAS Y PLANES DE UTILIDAD.

La fijación de objetivos empresariales representa el punto básico de la toma de decisiones durante el proceso de planeación. Los objetivos de una entidad son generales y a largo plazo. Las metas nos muestran los objetivos generales enfocados más claramente a detallar explícitamente el lapso de tiempo para alcanzarlas, unas cifras cuantitativas y unas subdivisiones administrativas con asignación de responsabilidades.

El logro de los objetivos y metas radica básicamente en el desarrollo de unas estrategias, las cuales nos especifican cómo hacer las cosas para alcanzar los objetivos y metas. Por último, la parte más detallada de la planeación ocurre cuando la administración operacionaliza los objetivos al desarrollar uno o más planes
financieros por responsabilidades, estructurados y cuantificados (Presupuestos).

PROGRAMA DE PRESUPUESTOS.
 Un programa de presupuestos se refiere a todos los pasos que se deben efectuar para obtener los mejores planes posibles y lograr resultados excelentes en la operación de los negocios.

ETAPAS: Son fundamentalmente cuatro (4): Análisis interno y externo de la empresa, plan administrativo, plan financiero y seguimiento y control.

ANÁLISIS DE LA EMPRESA. Es la actividad que permite efectuar un diagnóstico de la empresa sobre las variables internas y externas, controlables y no controlables que pueden afectar el desarrollo operacional de la entidad. Incluye también un análisis de los puntos fuertes llamados fortalezas, y de los puntos débiles denominados debilidades, que tiene toda organización.

PLAN ADMINISTRATIVO. Incluye cuatro (4) pasos: Objetivos generales, metas especificas, estrategias a seguir y pautas o premisas.

DEFINICIÓN Y ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS. Es la filosofía de las organizaciones. Sirven de base para desarrollar orgullo y respeto por una entidad ante la administración, el personal, los dueños, los clientes, la competencia y el público en general.

ESPECIFICACIÓN DE METAS. Son aspectos fundamentales que llevan a detallar los objetivos generales, a especificarlos para convertirlos en metas definidas y medibles para la empresa entera y para cada área determinada. Ejemplo, es un objetivo de la empresa la maximización de las utilidades, una meta específica es esperar un 15% de utilidad neta sobre las ventas esperadas para el próximo período.


ANÁLISIS Y DESARROLLO DE ESTRATEGIAS.
Tiene su fundamentación en la búsqueda de las mejores alternativas que se puedan conseguir para el logro
de los objetivos generales y las metas específicas. Representan el plan de acción a seguir, el cómo hacer las cosas, y se deben concentrar en las áreas críticas, tales como: los resultados financieros, el manejo de ventas, el control de calidad, la productividad, los recursos humanos y económicos, la aceptación del público, etc. 
 Autor
 Expositor nacional e internacional: FERNANDO FRANCO CUARTAS. Especialista en Finanzas universidad EAFIT Medellin. Candidato a MBA. MSc. HEC Canada. Consultor Especialista del Banco Interamericano de Desarrollo BID. Estudios actuales Magister en Economía Internacional. Universidad Nacional de Colombia.